Gefahr im Anmarsch? Mit diesem tollen Alarmsystem wird dies sofort entdeckt. Einfach die Funkstationen im Haus an unterschiedlichen Orten platzieren. Wenn ein Eindringling aneinem der Sensoren vorbeigeht, wird dies an die Hauptstation gemeldet. Sofort weiß man, von welcher Seite die Gefahr droht. Inhalt: Alarmanlage mit einer Basis- und zwei Bewegungsmelder-Stationen
Hier geht’s hoch hinaus! Treppauf, treppab eilen Magier, Hexe & Co. durch das Labyrinth, um die begehrten Schätze zu finden. Dazu verschieben sie riesige Türme und zaubern sich in höchste Höhen und tiefste Täler! Denn nur wer am Schnellsten seine Schätze sammelt, gewinnt den schlauen Schiebespaß in 3D!
Artikelbeschreibung
POWERED BY NERF: Bei 4 gewinnt Battle trifft das klassische 4 gewinnt auf die Action von Nerf, wenn es darum geht, die Scheiben mit den Nerf Blastern und Darts aus dem Raster zu schießen. WER DURCH ABSCHIESSEN 4 IN EINE REIHE BRINGT, GEWINNT: Achtung, fertig, feuern! Das spannende Battle beginnt, wenn die Spieler gleichzeitig mit ihren Nerf Blastern auf die Scheiben in der Rasterwand feuern. 4 IN EINER REIHE: Ein rasantes Spiel um den Sieg! Jeder Spieler versucht, der Erste zu sein, der 4 Scheiben seiner eigenen Farbe in eine Reihe bringt. ENTHÄLT NERF BLASTER UND DARTS: Dieses 4 gewinnt Spiel enthält 2 Nerf Blaster und 8 Nerf Darts aus Schaumstoff. Schießen, nachladen, weiterfeuern und die Scheiben wieder zurück in das Ladefach stecken
Cosmo hat bald Geburtstag und die Buffycats aus der beliebten TV Serie 44 CATS wollen eine Überraschungsparty vorbereiten. Die Spieler müssen genau schauen, wer auf den Bildkarten zu sehen ist. Erkennt ein Spieler seine Spielfigur, macht er ein Geräusch und eine passende Bewegung. Schleicht sich Cosmo ins Bild müssen alle still bleiben, denn er darf von der Überraschung nichts mitbekommen. Das Spiel verbindet Konzentration und Reaktion mit Bewegung und Spielspaß.
In dieser Burg geht es rund: Der Boden dreht sich. Gespenster tanzen durch Mauern. Wie von Geisterhand bewegt, huschen Hüte und Schuhe von einem Erker in den nächsten.Beim Karneval der Gespenster möchte jeder im kühnsten Kostüm durch die Wandelgänge spuken. Doch selbst die Kleiderkammern sind plötzlich nicht mehr da, wo sie eben noch waren. Es gewinnt, wer verschiedenste Räume der Burg aufsucht und die dort ausliegenden Karnevalskostüme einsammelt.Ab durch die Mauer ist ein Spiel mit ganz neuen Elementen: Ein drehbarer, mit Magnetschiebern unterlegter Spielplan macht das Spielgeschehen nicht nur optisch zum zauberhaften Spuk.
Mit den Fahrzeugen quer über den Tisch zu fahren macht nicht nur Spaß, sondern fördert auch die Vorstellungskraft der Kinder. Liebevoll illustrierte Inhalte laden zum Entdecken ein. Beim Zuordnen der Fahrzeuge zu einem passenden Einsatzort ist zudem Aufmerksamkeit gefragt. Fahrzeuge und Häuser werden dreidimensional aufgebaut. FÖRDERSCHWERPUNKTE: Vergleichen und Zuordnen, Aufmerksamkeit und Alltagswissen
Bsssssssss ... Hier tummeln sich die Hummeln! Und die sind sich sehr einig, welche Blume die begehrteste ist. Da wird es eng in der Einflugschneise! Wer die Nerven behält, die ein oder andere Hummel gekonnt aus dem Weg schubst und mit seiner Hummel eine Punktlandung hinlegt, erreicht erfolgreich die passende Blüte. Zur Belohnung wird eine Karte aufgedeckt, die den nächsten Sturzflug noch spannender macht!
Der Kartenspiel-Klassiker mit vielen bekannten Bayern-Spielern der Saison 2018/2019! Wer eine gute Taktik verfolgt und die passenden Spieler auf der Hand hält, der kann seine Karten als Erster ablegen! Das FC Bayern München Elfer raus! besticht durch seine einfache Spielregel. Es beinhaltet neben dem klassischen „Elfer raus!“ – Kartenspiel auch eine Junior-Variante und zwei weitere Spielmöglichkeiten.
Eine Prüfung in der Hexenschule steht bevor. Hextränke brauen lautet die Aufgabe. Bibi Blocksberg und ihre Junghexenfreundinnen haben alle Hände voll zu tun, die richtigen Zutaten zu suchen und in den Kessel zu rühren. Denn nur wenn das Rezept stimmt, ist die Prüfung bestanden und das Spiel gewonnen. Los geht's! Hex-hex!
Eine Hexprüfung steht bevor, doch Bibi, die kleine Hexe, hat vor Aufregung alles vergessen, was sie gelernt hat. Die Kinder helfen ihr, die richtigen Zutaten zu finden und diese so schnell wie möglich in der richtigen Reihenfolge in den Hexenkessel zu werfen. Aber Achtung: Wer die falsche Zutat erwischt oder zu lange wartet, bringt den Kessel zum Explodieren! Großer 3D-Hexenkessel mit Sound und Bibis Originalstimme.
Bibi und ihre Freundinnen befragen heimlich Barbaras HEXENKUGEL. Da diese ihre HEXENKUGEL mit einem Sicherungshexspruch versehen hat, erleben die Junghexen eine Überraschung, und lauter verrückte Dinge passieren: Bibi watschelt im Entengang um den Tisch, Flauipaui hat zerzauste Haare, und Arkadia hat plötzlich einen Elefantenrüssel. Ein Riesenspaß mit großer HEXENKUGEL inklusive Licht- und Soundeffekten - nicht nur für Bibi-Fans. Ab 5 Jahren.
Billy, pass auf! Immer wieder schieben die frechen Biberkinder Holzstämme aus dem Stapel. Manchmal gelingt es, doch wenn es Billy merkt, sind Meckerchips fällig. Wer stibitzt die meisten Stämme?
Biene Maja und ihre Freunde veranstalten einen lustigen Paar-Wettlauf auf der Klatschmohnwiese. Auf das Gewinnerteam wartet köstlicher Honig im Ziel. Mit Würfelglück und etwas taktischem Geschick geht's rasch voran. Nur Spinne Thekla ist wohl nicht gut aufgelegt und versperrt den Wettläufern immer wieder den Weg.
In diesem Jahr hat sich einiges getan auf dem weltweiten Bohnenmarkt: Um den Einstieg für Bohnen-Neulinge zu erleichtern, wurde die Spielanleitung des seit fast 20 Jahren bekannten und beliebten Handelsspiels Bohnanza komplett überarbeitet. Zahlreiche Illustrationen sorgen eine intuitive Erfassung der Regeln, physische Bohnenfelder für eine optimale Übersicht während des Spiels. Aber auch die Bohnenfarmer der ersten Stunde merken schnell: Der Spielspaß ist geblieben! Für 3-5 Spieler. Ab 10 Jahren. Spieldauer: ca. 45 Minuten.
In BREAK FREE werden die Spieler zu Top-Agenten in geheimer Mission. Gemeinsam sollen die Spieler ihre Spionagefähigkeiten trainieren. Der Auftrag lautet: Befreit euch so schnell wie möglich von den Handschellen! Dabei werden verschiedene Trainingslevel durchlaufen, von leicht bis schwer. Welcher Agent zeigt besonderes Fingerspitzengefühl und erfüllt seinen Trainingsauftrag als Erster?
Aus der Ideen-Schmiede von Halli-Galli-Erfinder Haim Shafir kommt hier ein neues Kinderspiel, dass auch die Eltern begeistern wird. Bei Klack! spielen immer alle Spieler gleichzeitig: Einer würfelt und schon greifen alle nach den bunten, magnetischen Scheiben. Denn die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Schnell werden die richtigen Scheiben aneinander geklackt undwer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Auf die Plätze, fertig, Klack!So spielt man Klack!: * Alle magnetischen Scheiben werden so auf dem Tisch verteilt, dass die farbigen Symbole zu sehen sind. * Ein Spieler würfelt mit dem Farbwürfel und dem Symbolwürfel. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Sie greifen mit einer Hand so schnell wie möglich alle Scheiben mit dem gewürfelten Symbol in der gewürfelten Farbe, bis keine passenden Scheiben zu finden sind. Die magnetischen Scheiben klacken dabei aneinander. * Danach würfelt der nächste Spieler die beiden Würfel neu und die Spieler greifen von den verbliebenen Scheiben diejenigen, die zum neuen Würfelergebnis passen. * Wird eine weiße Würfelseite gewürfelt, müssen die Spieler nur auf das achten, was auf dem anderen Würfel zu sehen ist. * Werden beide weißen Würfelseiten gewürfelt, müssen die Spieler weder auf die Farbe noch auf das Symbol achten. Sie greifen so schnell wie möglich nach allen Scheiben. * Sind alle Scheiben von den Spielern genommen worden, endet das Spiel. Der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt.Inhalt:32 Magnetscheiben2 Sonderwürfel1 Spielanleitung
Plonk, autsch! Verdutzt reibt sich der kleine Magier die Augen. Ist da etwa eine Mauer? Neugierig erkunden die Zauberlehrlinge DAS MAGISCHE LABYRINTH. Heute gilt es, eine wichtige Aufgabe zu lösen - die Suche nach den magischen Symbolen! Das wäre eigentlich ganz einfach, wenn die großen Magier den Kindern nicht hin und wieder einen Streich spielen würden. Wie von Zauberhand bleiben Wege verschlossen und zeigen sich verborgene Gänge. Jeder versucht, mit seiner Figur DAS MAGISCHE LABYRINTH zu bezwingen und als Erster 5 Symbole einzusammeln. Für 2 bis 4 Spieler. Spieldauer ca. 25 Minuten. Ab 6 Jahren.
In diesem Irrgarten ist ständig was im Gange. Nicht nur, dass sich Schätze, Geister und allerlei Getier verbergen, hier hat jeder heimlich was zu suchen. Da verschiebt man Gänge, da verwandeln sich Wände. Wo eben noch ein Weg war, wird man glatt an die Wand gespielt. Und wo gerade eine Trennwand war, schiebt einer geschickt den Weg zum Ziel frei.
Los, los, los! Die drei Magier Conrad, Mila und Vicky eilen aus der finsteren Burg Rabenfels, um dem fiesen Zauberer Rabenhorst zu entwischen. Dafür begeben sich die drei auf den geheimnisvollen Burgsee - Aber, was ist das? Wie von Zauberhand werden Conrad, Mila und Vicky immer wieder festgehalten oder zurück in Richtung Burg bewegt ... Deckt gemeinsam die richtigen Karten auf, um die drei Magier von dem geheimnisvollen Zauber zu befreien. Denn nur als Team erreicht ihr Schritt für Schritt das rettende Ufer und könnt so Rabenhorst entkommen!
AMIGO Plumpsack geht um. Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um ... Und wenn er plötzlich zu Boden plumpst, sollte man sich gut erinnern können, welcher Gegenstand dort versteckt ist. Leicht ist das nicht, denn nicht nur der Sack wandert munter weiter, auch die Gegenstände ändern sich immer wieder. Nur wer hier den Durchblick behält, erkennt die meisten Gegenstände und gewinnt das schnelle Spiel rund um den Plumpsack. Für 2-5 Spieler ab 5 Jahren.